抖音舞蹈音乐运营方案:短视频推上“抖音”的形态在市场上爆发

发布时间:2022-09-12 08:02:31

来源:美兔抖音网

抖音舞蹈音乐运营方案:短视频推上“抖音”的形态在市场上爆发短视频一直很受欢迎。第一次听到短视频的概念并使用短视频产品是在2014年体验美拍的时候。那个时候,我觉得自己很坚强,很酷,...

抖音舞蹈音乐运营方案:短视频推上“抖音”的形态在市场上爆发

短视频一直很受欢迎。第一次听到短视频的概念并使用短视频产品是在2014年体验美拍的时候。那个时候,我觉得自己很坚强,很酷,很有趣。当时,预测短视频成为大风口的主要逻辑有两条:基础设施升级、智能手机屏幕更大更清晰、4G网络普及;移动互动...

用了这个方法,推广成本直降50%!(推广成本问题)

短视频一直很受欢迎。第一次听到短视频的概念并使用短视频产品是在2014年体验美拍的时候。那个时候,我觉得自己很坚强,很酷,很有趣。

当时,预测短视频会成为大风口的主要逻辑有两条:

基础设施升级完善,屏幕更大更清晰的智能手机和4G网络普及;用户的碎片化需求和移动互联网带来的碎片化时间。

最终,内容产品真正的赢家是基于推荐算法Feed流新闻的今日头条,而今日头条则凭借其​​强大的产品、技术能力和成长能力“抖音”。形式终于把短视频推上了风口浪尖。

一、市场变化与变化

为什么短视频能以“抖音”的形式在市场上爆发,这个问题有很多种解释方式,我们会从市场的变化和变化中找到答案。

从变化来看,4G网络和廉价流量、计算性能更强的移动终端、更大更清晰的屏幕和高清摄像头、新的人群迭代等都是影响因素。虽然这些变化并没有像从PC互联网到移动互联网那样发生质的变化,但当多个维度的升级向同一个方向变化时,综合影响确实可能为存量市场的部分产品打开一个巨大的增量市场。.

从常数的角度来看,一切都是在变化的过程中,没有什么是不变的,所以我们所说的常数是在一定时间内相对恒定的。从这个角度来看,可以定义为不变的是人心,即所有用户画像聚合和概括的人类的集体需求和心理需求。

如果“基础设施”是X轴,“交通”是Y轴,“用户需求”是Z轴,我们可以建立一个坐标系:

基于这个坐标系,我们可以对一些互联网产品进行标注,比如:

探探=(LBS、移动互联网红利、预约)、拼多多=(微信、低线城市下沉市场流量红利、物美价廉的产品)、滴滴出行=(移动支付、移动互联网红利、便捷安全的出租车)、今日头条= (推荐算法、低线城市流量红利、信息需求)。

现在,我们还分别注释 抖音 和 快手:

抖音=(产品与推荐算法、新人群流量红利、情感与归属感),快手=(智能手机普及、低线城市互联网流量、尊重与自我实现)。二、从抖音和快手的对比看用户需求

过去几年,除了VR、AI、区块链,信息技术的应用并没有什么特别的进展。在技​​术和基础设施没有发生实质性变化的情况下,抖音 在饱和的在线环境中是一匹黑马。互联网产品市场能够占据这样的位置,说明了两点:

用户需求永远不会完全满足,所以大部分没有强壁垒的领域可能会被重组;以用户需求为主导的产品在泛娱乐内容领域总会有机会,人们会享受到更好的产品。

满足用户需求的泛娱乐内容产品在马斯洛的需求层次中通常高于生理和安全需求。抖音和快手都是以短视频为基本形态的产品,音量接近天花板,用户在泛娱乐内容产品中消耗的时间相对恒定,因此两者会渗透未来彼此。可能有很多人在谈论它。比如快手的农村包围城市,提升内容制作质量,渗透一二线城市。比如抖音的高维是低维的,快手目前覆盖的市场是降维的,等等。抖音 和 快手 的核心区别

在详细分析这两类用户的需求之前,先说一个现象:国内宠物市场的爆发。随着社会的发展、经济的发展、人均可支配收入的增长,中国社会已经开始像西方国家一样拥有宠物。这个逻辑在连续性方面是没有问题的。问题在于,养宠物的根本原因并不是因为人们有钱有闲,而且中国人现在一点也不闲着,而且考虑到宠物市场能够爆发得如此之快,所以背后是需求旺盛的驱动。这种强烈的需要就是对“情感和归属感”的需要。简而言之,这意味着人们需要陪伴。

现在00后已经长大,90后也快30岁了,1990-1999这一代已经成为社会的基石,2000年以后的人群逐渐进入了家庭领域。对应这群人已经进入社会主流阶段,已经到了结婚年龄,甚至应该说晚婚。无论是古代还是现代,由于包办婚姻和社会背景,男女的平均结婚年龄比现在要早很多。也就是说,1990年代和1999年代的那一代人应该已经结婚生子了。

所以当今社会的年轻人和新人,到了该结婚生子的年纪,不仅没有结婚,甚至还没有男朋友/女朋友。这种情况对人的影响是根本性的和生理性的。如果将生理需求解析为精神层面和物质层面,在物质层面上,陌陌和探探就是证明,甚至大神都可以延伸到网易云音乐和大众点评。在精神层面,如前所述,人需要陪伴,需要满足“情感和归属感”的需要。

抖音上的短视频主要是由手机后置和前置摄像头创作的,所以我们看到的视频基本都是第一人称和第二人称视角。在短视频爆发之前,泛娱乐内容领域盛行的是移动直播,这是典型的第二人称视角。第二人称视角是代入感极强的最佳表现形式,尤其是在游戏中灵活运用第二人称视角时(如《战神3》、《逃离天空》)。由于前置摄像头在抖音中录制的第二人称视角视频的内容特点,第二人称视角也可以为抖音加上一个新的标题:女性/男朋友视角。

一个产品突然爆发并不难,但很难维持下去,达到一定的日活和月活,这需要留存和用户活跃。如果说今日头条App本身就让普通用户感受不到字节跳动强大的技术驱动力和产品力,那么抖音的成果向人们展示了作为一家技术驱动型科技公司的好处。硬实力。

对于快手,我们发现它满足了人们“尊重和自我实现”的需求。快手的用户分布在低线城市和农村。这群人有个特点,就是身边的血缘和地域关系都很强。这种深厚的血缘和地缘关系,决定了他们并不孤单。他们从小到大都有家人、亲戚、朋友和同学。这些人缺乏的是尊重、自我实现和表达。

在一二线城市工作的年轻人离开家乡出国。这是寻找自我实现和表达的结果。他们的职业成就决定了他们的尊重程度。与一二线城市的年轻人相比,快手的用户在工作和生活中更难得到尊重和自我实现和表达,于是他们发现了快手并融入进去。在快手上满足“尊重和自我实现”的需求。快手整顿前,上面诡异混乱的画面和妖怪群舞的画面,其实是用户渴望被关注和认可,完成自我实现的过程。这是快手的核心价值。

三、抖音不是短视频

首先,短视频不能概括抖音的全部,短视频只是抖音App产品内容的表现形式之一。抖音的产品内容是“文字(含评论)”+“音乐”+“视频”近乎完美的多媒体融合,就像我们看动漫/电视剧/电影一样,总是字幕(和屏幕)+ BGM + 视频。抖音之所以叫抖音,是因为它从一开始就是一款播放音乐的App产品,在用户喜欢的BGM下进行UGC创作。和.ly一样,它一直是一款音乐应用,用户乐于被称为。当用户打开抖音时,首先映入眼帘的可能是一位漂亮的小姐姐/小弟弟,但首先引起情绪波动的肯定是音乐。可以说音乐(BGM)和短视频相得益彰。,对 抖音 的影响几乎相等。

谈到媒体,人们经常使用信息密度对媒体进行分层。他们认为视频的信息密度最高,视频也是人类感知世界的方式。所以,占据碎片化时间的碎片化短视频是未来,是什么。话没错,道理也有道理,只是媒体的理解有点浅。

短视频作为一种媒介,可以分为热中短视频和冷中短视频。热媒体的主要特征是“高清晰度”和“低参与度”,而冷媒体则代表“低清晰度”和“高参与度”。简单来说,热敏媒体可以大大提高感官比,比如晚上熄灯在床上用耳机听音乐,或者在电影院看电影。在听歌的场景中,耳机是媒介,正在播放的歌曲是信息,同时歌曲是媒介,语言是信息。这是一个层次结构的“媒体环境”,“媒体就是消息”,上层媒体的消息就是下层媒体。

因此,在去电影院看电影的场景中,电影院是媒介,电影是信息,电影也是媒介,语言/画面是潜在的信息。如果我们在工作的时候用手机偷看电影,不仅你的眼睛需要分心看看老板在不在,你的耳朵也要注意周围的情况,你就是忙于其他事情。这个时候你的感官(眼睛和眼睛)被电影调动的比例远低于电影院场景,所以这个时候的电影是冷中低清晰度。

关于“参与”的问题,对于热媒体,比如上述电影院场景中的电影和晚上熄灯在床上听耳机听歌,人们对主观参与程度的要求是比较低的,因为人们自然是被媒体带入了一定程度。在这种情况下,媒体对人的干预是非常强的,所以说人们对热点媒体的“参与度很低”。在冷媒下,冷媒对人的干预很小,人们可以灵活地利用介质之外的其他感官,比如一边工作一边演奏音乐。此时的音乐是“低清晰度”,人们是“”“高参与度” 需要您专心聆听歌曲并聆听音乐传达给您的信息。所以这里的“参与”一词是指一个过程,一个状态,而不是一个结果。

虽然我们说相比文字和图片,视频的信息密度最高,但是对于抖音或者快手来说,本质上还是一个冷媒,低画质,需要高参与度获取信息。与主流互联网产品相比,快手很特别,不是因为它上面的内容有很大的不同,而是它的用户群在移动互联网覆盖国内用户之后并没有很好的渗透。一群人抖音舞蹈音乐运营方案,或者说互联网在这个群体中的应用还是不够的。

所以,当一个像快手这样的产品出现,满足了这群人的需求时,它就能在这群人中爆发,这与互联网和移动互联网早期的逻辑本质上是一样的。利用网民的成长。所以快手作为冷媒,成长性高,活跃度高,因为这些人缺乏精神娱乐。

对于抖音来说,虽然整体上是冷媒,但从细分上来说,热媒元素很多。首先抖音舞蹈音乐运营方案:短视频推上“抖音”的形态在市场上爆发,我们上面提到的音乐(BGM)是很重要的一层热媒元素。音乐是一种瞬间击中心灵的神奇媒介,充分提升耳朵的感官比,低参与度,高清晰度。其次,有大量手机前置摄像头拍摄的第二人称视角视频,创作者本人也将摄像头设置在自然人身后,进行对话情景。这种强烈的代入感也是非常火爆的媒体效应。.

有人说浏览抖音会上瘾,也有人说浏览知乎上瘾。所谓上瘾,就是热媒的作用。抖音不是短视频,开玩笑的,我觉得抖音是共享的女朋友和男朋友,十一年前不是有电影叫《爱的电话转移》吗?我觉得抖音是里面智能手机功能的升级版。开启抖音时,男女朋友都在。

前面说了,抖音作为字节跳动这个技术驱动的科技公司的代表,就是花旦的代表,推荐算法的专横在抖音上得到了完美体现。最大限度减少用户审美疲劳,持续用户使用时间和使用周期,通过内容调整不断激发用户情绪。(更不要说产品和运营的实力)围绕“情感和归属”需求的核心,我们将塑造全面的娱乐产品体验。因此,比如腾讯要数十亿补贴补贴微视,甚至有传言说朋友圈小视频会默认发给微视。

四、抖音的困境

先从抖音面临的一个很现实的问题说起:音乐版权,这也将是腾讯和阿里的杀手锏。比如网易云音乐,自然有钱买周杰伦歌曲的版权,但他们不卖。抖音的海藻舞也因此成为了杰作。虽然音乐版权问题是个大坑,但公司头条的背景实力,以及最近与阿里的暧昧关系、独立音乐人的培养和挖掘等等,都不会太难过。

抖音 的主要困境在于一个非常基本的问题,抖音 到底是什么,抖音 为用户提供和满足了什么。这决定了抖音的用户沉淀,以及如何沉淀用户。现象级产品之所以只是短期现象,是因为在用户沉淀上打了折扣。

我们来看一下已经成为主流的互联网产品:

知乎:找知识,找解决方案(百度知道),看笑话,看故事;B站:看动漫,追粉;今日头条/腾讯新闻:看新闻;爱奇艺/腾讯视频:看剧、看综艺、看电影;QQ音乐/网易云音乐:听歌。

至于其他生活服务类APP产品,在沉淀用户方面更具价值和意义。抖音 是什么?最好的描述可能是“我闲、无聊、空虚、寂寞、无聊、心情不好,点击抖音找点乐子”。从传播的角度来看,抖音实际上创造了一种新的媒介,而这种媒介对大众产生了一定的影响。比如斗鱼/熊猫/虎牙,映客/还珠/一卓,这种直播产品也是一种新的媒介(虽然直播的形式本身出现的很早),而随着这类产品的出现,真的会“ “看”“直播”被定义为与看剧、听歌、看动漫同层次的需求(相对于休闲、安全、情感归属等更高层次的需求)。

但是对于抖音,我们找不到它满足的功能需求。和之前的足迹App和Face Moe App一样,它本质上是一种新的媒介。在新媒体的发展过程中,没有具有一定意义的功能需求,很快就被用户抛弃。

纵观上述主流互联网产品向用户提供的功能信息,我们可以发现,这些信息都是热媒体,产品也是热媒体。互联网诞生于麦克卢汉提出热媒体和冷媒体概念的几年后,那个时代与今天的互联网世界完全无法比拟,我们不妨提出一个假设:“泛娱乐内容产品一定是热媒体(或具有高热媒体属性)。” 与有声电影借助影院环境和电影制作技术从冷媒转变为热媒不同,电视节目在今天仍然是冷媒,而且由于互联网的存在,电视的清晰度较低,需要更高的人类参与度,因此电视节目的收视率急剧下降。

因此,抖音在寻找自身功能定位的过程中,必然是一个由冷媒向热媒转换的过程。抖音的音乐(BGM)、第二人称视频、视频描述、评论区是构成抖音目前主要的热门媒体属性的元素,但一般抖音还是冷媒。相信抖音的大部分用户都和我一样。玩抖音主要是刷。虽然我喜欢或关注了一些人,但接收信息的主要方式还是依靠算法推荐,有点像“看完就烧了”。从产品形态、产品逻辑和功能上看,抖音应该不会有大的改动,所以我们会试着从抖音目前的形态去思考抖音下一步该怎么做。

当我们看主流的互联网产品时,他们积累了用户,因为他们的产品正在沉淀一些东西。知乎有“答案”,B站有动漫系列,视频网站有电视剧和电影,新闻客户端有新闻资讯,微信​​和QQ有社交关系。微博有点复杂。它是一个具有多种信息属性的社交媒体平台。如果说朋友圈是一个人生活的社区,那么微博就是市中心的一个大广场。与这些产品相比,抖音真的太难沉淀热媒信息了。抖音目前沉淀的是算法,每个用户的算法画像(当然这个其实更牛逼)。

对于快手来说,它的用户群娱乐选择较少,所以快手可以活得比较好。对于抖音来说,用户有更多的选择,越来越难以满足用户的喜好,不断地刺激用户。目前我能想到的关于抖音的沉淀类似于微博抖音舞蹈音乐运营方案:短视频推上“抖音”的形态在市场上爆发,一种泛社会关系的沉淀和连接关系。但这并不涉及社交网络。有可能发展像腾讯这样的社交关系。没有突破性的技术和新的终端,发展社交关系是不现实的。

仅就社会关系而言,我在市场上看到的项目都没有比心(鱼泡泡)和约会宝贝能在一定程度上做到这一点。与微博相比,抖音所能承载的信息清晰度太低了。作为抖音为了让用户开心,内容极其快餐,微博不会出现时事热点。和其他高清长文本。所以,内容本身确实没有突破,过多的第二人称视角视频也会造成用户审美疲劳,用户是最难服务的。

抖音沉淀泛社会关系、连接关系,其实就是沉淀PGC用户。比如凭借抖音走红的费启明,是我见过最快的造星方式。这种走红方式简直是奇迹,最近在抖音走红的戴古拉k。不过,费启明的连接关系依然在微博上沉淀,虽然费启明在抖音上的“粉丝”是微博的近4倍。这也反映了抖音作为新媒体的低定义。那么,抖音的个人主页和评论区是否有发展潜力和价值可以挖掘?

几乎不可能说抖音会像现象级产品一样快速下滑,但像今日头条这样的新闻资讯产品,如何在用户市场站稳脚跟,彻底成为字节跳动的又一摇钱树呢?还有一段路要走。总之,贬低关系和内容,将冷媒的属性转化为热媒。

五、继续看好下一个泛娱乐内容产品

抖音虽然是大公司内部孵化出来的产品,但它的成功是可以复制或复制的。.ly 在海外市场的爆发甚至早于 抖音。抖音的优势体现在技术算法、产品和运营上。相对增长并不难。毕竟钱是可以花的,现在创业不缺钱。所以如果是创业公司,也可以做抖音,但是肯定会慢很多,难度也大很多,不一定要被大公司复制抖音舞蹈音乐运营方案,但一定要有机会和机会不小。

.ly的成绩对于团队来说是值得称道的,但是.ly可以做得更好,无论如何都要按照投资人的想法跑百亿,但是它的团队做不到,有今日头条的积累,这家公司做不到用钱解决。那么,如果更强的团队做.ly,会不会有更好的结果呢?我认为可能性更大。

大众精神娱乐的需求远远没有得到满足,也永远不会得到满足。这是我对下一个泛娱乐内容产品持续看好的核心逻辑。此外,还有一个悲观的底层逻辑:技术推动社会发展和经济进步,同时将人类推向痛苦和疯狂的深渊。

不知道有没有人注意到。文章开头我们提到了抖音用户的“情感与归属感”需求和快手用户的“尊重与自我实现”需求,从马斯洛的需求层面,快手用户的“追求”比抖音用户更高级。这不是巧合。与城乡居民相比,城市居民的生活更加痛苦和压抑。我相信大多数人都能理解这一点。技术将人类推入苦难深渊的想法当然不仅仅是一种现象,一种社会生活中的感觉。20 多年前,卡钦斯基付出了“巨大的努力”在《纽约时报》和《华盛顿邮报》上发表了他的论点。

支撑人类存在意义的,是一种我们可以称之为“(正确的过程)”的体验/需求。“正确的过程”主要由目标、努力和目标实现三个阶段/过程组成。有些人仍然需要自主权。与原始社会和古代社会相比,现代工业化社会中断或严重阻碍了人类实现权利的过程。

我们将人类的欲望分为三类:

用最少的努力就能满足的愿望;需要付出巨大努力才能满足的欲望;无论如何努力都无法完全满足的欲望。

权力过程满足第二种欲望。第三种欲望越多,人就越沮丧和愤怒,最终发展成失败主义和抑郁症。在原始社会,物质需求属于第二类,而在现代社会,物质需求属于第一类。因此,在现代工业社会中,人类发展了“(替代活动)”来解决无法实现权利的过程所带来的精神痛苦。比如热爱科学、热爱艺术、个人爱好等等。

但另类活动不如追求“真正的目标”好,深入参与另类活动的人永远不会满足,也不会休息。包括广告和营销也是人为地创造了一些人类不需要的需求。广告营销的发展使人们感到自己需要父母做梦也想不到的东西。他们需要花很多钱来满足这些人为的需求,所以这些需求属于第二类。为了满足权力过程的需要,现代人必须主要依靠追求人为的需要和广告和营销行业创造的替代行为。

现代社会要求人们生活在一套完全不同的条件下,在这些条件下,人类的生活和行为与早期条件下培养的行为模式相冲突。对于原始社会来说,自然世界(通常只是缓慢变化)提供了一个稳定的框架,因此他们感到安全。在现代世界中,人类社会主宰自然,而不是相反,而且由于现代社会技术变革的步伐很快,没有一个稳定的框架。这就解释了为什么城市,尤其是特大城市的居民生活在痛苦或抑郁中,而农村和低线城镇的居民则相对舒适。现代工业社会催化了人口的聚集,打破了村庄、社区、部落、小社区的原有形态,

在现代工业社会中,人并不自由,而且越来越不自由。当然,这里所说的不自由并不是指放纵,而是指人类作为系统大机器的一小部分存在于一个大系统中。尤其是现在这样一个互联网高度发达的社会,你的一切是由你自己决定的,你的手机决定的,还是这些大公司/组织决定的?当未来超级人工智能和万物互联的物联网时代到来时,人们真的确定还有自由意志吗?在工业社会中,对自由的限制是不可避免的,工业技术社会无法改善。

技术是一种比对自由的渴望更强大的社会力量。这种情况的出现与技术的罪恶感或控制它的人或组织的罪恶感无关,因为技术和工业社会自技术诞生以来就已经不可逆转地朝着这个方向发展,并且进步的速度越来越快。快点,再快一点。对“进步”的热情是现代社会形态的一种奇特现象。技术的负面影响与正面影响是分不开的。我们会发现,技术推动的进步最终会产生其他问题,甚至更严重的问题。或者我们可以引入上帝的概念。现代工业社会是整个系统的集合。只有上帝控制着这个系统,而不是其他政权、组织、或人。该系统不是以意识形态为指导,而是以技术需求为指导。

所以在了解了卡辛斯基的想法之后,我越来越坚信未来会是一个赛博朋克()的世界。从最早的《银翼杀手》、《攻壳机动队》,到蝙蝠侠所在的《哥谭市》,甚至最近《一号玩家》的背景世界,都是赛博朋克,但导演斯皮尔伯格格格并没有直观描述赛博朋克的黑暗面。晨海的月天先生在最新的一篇文章中说,“所有的内容公司最终都会是游戏公司”。作为一个热爱游戏近20年的玩家,我觉得这个结论比较正确。对未来游戏的憧憬和热爱,自然希望如此。但无论未来所有的内容公司如何发展,都必须是一个媒介,一个炙手可热的媒介。

科技的发展,工业社会的进步,我挡不住,我真的不想挡,毕竟我想看看未来会是什么样子。由于人类不可避免地被推入了痛苦的深渊,因此需要源源不断的泛娱乐内容产品。这不仅是一个不断充满机遇、没有天花板限制的大市场事物,也是一个能让人类在长期的痛苦中找到某种满足的事业。这也是一件好事,为什么不去做呢?

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